0%

【UE4】宏

分享一下查阅到的资料,总结的太好了!

UPROPERTY()

UFUNCTION()

UCLASS()

USTRUCT()

UINTERFACE()

UPPARAM()

UENUM() 、UMETA()

下面是自己总结自用的,感觉有些不常用的我就没列出来了,可以看看原文,写的真的详细,还有图片展示。

UPROPERTY()

主要有一下相关分类:

  • 编辑器
  • 数据修饰的
  • 序列化
  • 蓝图逻辑
  • 网络
  • UMG
  • 数据表
  • 蓝图
  • Console
  • 脚本
  • 资产注册
  • 配置文件
  • 动画
  • 材质
  • C++

实在是太多了…

下面是选项:

VisibleAnywhere

VisibleDefaultsOnly

VisibleInstanceOnly

EditAnywhere

EditInstanceOnly

  • 蓝图 细节面板 可以编辑,蓝图图表中 不行;

EditDefaultsOnly

meta=(HideInDetailPanel)

  • 显然,隐藏

meta=(ShowOnlyInnerProperties)

  • 用于修饰结构体成员变量,意思就是,被修饰的结构体会被展开,但是不能点击(编辑),而且被嵌套在里面的结构体不会被展开!可以用于隐藏结构。

Category = “abc”

  • 分类,把被同一 Category 修饰的属性在细节面板中分类在一起;
  • 可以嵌套分类:
    • Animals
      • Animals|Birds
      • Animals|Dogs
    • Animals 类别下又有两类:Birds,Dogs。

meta=(DisplayName=”abc”)

  • 将被修饰的属性改名字为 abc,配合 EditAnywhere 一起用;

meta=(ToolTip=“abc”)

  • 将鼠标悬停在属性上时,显示包含此文本的工具提示(abc)。

AdvancedDisplay

  • 将属性折叠起来,需要点击箭头才能展开
  • 不兼容:SimpleDisplay

SimpleDisplay

  • 和上面是相反的属性修饰

InlineEditConditionToggle

  • 将一个 bool 类型的成员变量,附在被 InlineEditConditionToggle 修饰的属性的左边,也就是两个属性合在一起;bool 不会单独显示;

DisplayAfter

  • 用于定义属性在编辑器展示的先后顺序,详细看原文;

DisplayPriority

  • 这个更牛,给编号,按编号从小到大排序属性;

然后是一些限制编辑操作的:
数值上的

meta = (AllowedClasses = “Texture”)

  • 限制一下类类型

BlueprintAssignable

  • 定义委托的时候声明这个,表示蓝图可以使用该委托

UFUNCTION

下面是相关的分类:

  • 蓝图逻辑
  • 编辑器
  • 常规
  • c++
  • Console
  • 外观
  • Debug
  • 网络

常用的就是前面几个蓝图逻辑

BlueprintCallable

蓝图可调用

BlueprintNativeEvent 和 BlueprintImplementableEvent

UE4函数标记BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent区别-CSDN博客

后面还有好多 …

这下知道为什么 UE 好资料比较少了…

一拉就是一大块,又多又杂又难…

没有时间和毅力真的很难坚持…

欢迎关注我的其它发布渠道