分享一下查阅到的资料,总结的太好了!
下面是自己总结自用的,感觉有些不常用的我就没列出来了,可以看看原文,写的真的详细,还有图片展示。
UPROPERTY()
主要有一下相关分类:
- 编辑器
- 数据修饰的
- 序列化
- 蓝图逻辑
- 网络
- UMG
- 数据表
- 蓝图
- Console
- 脚本
- 资产注册
- 配置文件
- 动画
- 材质
- C++
实在是太多了…
下面是选项:
VisibleAnywhere
编辑器可见(不可编辑),蓝图不可见;
不兼容:
VisibleDefaultsOnly
- 蓝图 类 的 Details 面板中可见(只读),实例中不可见。
- 不兼容:
VisibleInstanceOnly
- 蓝图实例的 Details 面板中可见,蓝图中不可见。
- 不兼容:
EditAnywhere
- 蓝图 类 和 实例 的 Details 面板中可见(只读)。
- 不兼容:
EditInstanceOnly
- 蓝图 细节面板 可以编辑,蓝图图表中 不行;
EditDefaultsOnly
meta=(HideInDetailPanel)
- 显然,隐藏
meta=(ShowOnlyInnerProperties)
- 用于修饰结构体成员变量,意思就是,被修饰的结构体会被展开,但是不能点击(编辑),而且被嵌套在里面的结构体不会被展开!可以用于隐藏结构。
Category = “abc”
- 分类,把被同一 Category 修饰的属性在细节面板中分类在一起;
- 可以嵌套分类:
- Animals
- Animals|Birds
- Animals|Dogs
- Animals 类别下又有两类:Birds,Dogs。
- Animals
meta=(DisplayName=”abc”)
- 将被修饰的属性改名字为 abc,配合 EditAnywhere 一起用;
meta=(ToolTip=“abc”)
- 将鼠标悬停在属性上时,显示包含此文本的工具提示(abc)。
AdvancedDisplay
- 将属性折叠起来,需要点击箭头才能展开
- 不兼容:
SimpleDisplay
SimpleDisplay
- 和上面是相反的属性修饰
InlineEditConditionToggle
- 将一个 bool 类型的成员变量,附在被 InlineEditConditionToggle 修饰的属性的左边,也就是两个属性合在一起;bool 不会单独显示;
DisplayAfter
- 用于定义属性在编辑器展示的先后顺序,详细看原文;
DisplayPriority
- 这个更牛,给编号,按编号从小到大排序属性;
然后是一些限制编辑操作的:
数值上的
meta = (AllowedClasses = “Texture”)
- 限制一下类类型
BlueprintAssignable
- 定义委托的时候声明这个,表示蓝图可以使用该委托
UFUNCTION
下面是相关的分类:
- 蓝图逻辑
- 编辑器
- 常规
- c++
- Console
- 外观
- Debug
- 网络
- …
常用的就是前面几个蓝图逻辑
BlueprintCallable
蓝图可调用
BlueprintNativeEvent 和 BlueprintImplementableEvent
UE4函数标记BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent区别-CSDN博客
后面还有好多 …
这下知道为什么 UE 好资料比较少了…
一拉就是一大块,又多又杂又难…
没有时间和毅力真的很难坚持…