0%

【Games 101】HomeWork 2:Triangles and Z-buffering(光栅化 和 抗锯齿)

HomeWork 2:Triangles and Z-buffering(光栅化 和 抗锯齿)

代码

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Eigen::Matrix4f get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio, float zNear, float zFar)
{
/*
这个里的 zNear,zFar 给的又是负数了...
所以这里是不用反转的...
不然结果会相反,大家可以试试
*/

Eigen::Matrix4f projection = Eigen::Matrix4f::Identity();
...
return projection;
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
// 判断点是否在三角形内(我这里用的是叉积)
static bool insideTriangle(int x, int y, const Vector3f* _v)
{
// 这个表示叉积后的方向,0 表示负,1 表示正
int flag = -1;

for(int i = 0; i < 3; i++)
{
// the current point
Eigen::Vector3f p0 = {x, y, 0};
// the 1st vertex
Eigen::Vector3f p1 = _v[i];
// the 2nd vertex
Eigen::Vector3f p2 = _v[(i+1)%3];

// 第一个向量 (p1-p0)
Eigen::Vector3f v1 = p1-p0;
// 第二个向量 (p1-p2)
Eigen::Vector3f v2 = p1-p2;

// 求一下叉积
float cp = v1.cross(v2).z();
if(cp == 0) continue;

int sign = cp < 0 ? 0: 1;
if(flag == -1) flag = sign;
if(flag != sign) return false;
}

return true;
}

// 三角形光栅化
void rst::rasterizer::rasterize_triangle(const Triangle& t)
{
auto v = t.toVector4();

int min_x = INT_MAX;
int max_x = INT_MIN;
int min_y = INT_MAX;
int max_y = INT_MIN;

// 求一下三角形的包围盒
for (auto point : v) //获取包围盒边界
{
min_x = min(min_x, point[0]);
max_x = max(max_x, point[0]);
min_y = min(min_y, point[1]);
max_y = max(max_y, point[1]);
}

// 遍历包围盒里面的点
for (int y = min_y; y <= max_y; y++)
{
for (int x = min_x; x <= max_x; x++)
{
if (insideTriangle((float)x+0.5, (float)y+0.5, t.v))
{
// 获取像素点在三角形内的 “重心坐标的系数”
auto[alpha, beta, gamma] = computeBarycentric2D(x+0.5, y+0.5, t.v);

// 计算这个像素点的深度
float w_reciprocal = 1.0/(alpha / v[0].w() + beta / v[1].w() + gamma / v[2].w());
float z_interpolated = alpha * v[0].z() / v[0].w() + beta * v[1].z() / v[1].w() + gamma * v[2].z() / v[2].w();
z_interpolated *= w_reciprocal;

// 判断当前z值是否小于原来z表此位置的z值
if (z_interpolated < depth_buf[get_index(x, y)])
{
Eigen::Vector3f p = { (float)x,(float)y, z_interpolated }; // 当前坐标
set_pixel(p, t.getColor());
depth_buf[get_index(x, y)] = z_interpolated; // 更新z值
}
}
}
}
}

提高的抗锯齿可以看这里:

Games101|作业2 + 光栅化 + SSAA vs MSAA + 黑边问题 - 知乎 (zhihu.com)

分析的太棒了!

结果

补一下提高 嘻嘻嘻

rasterizer.hpp 添加

1
std::vector<Eigen::Vector3f> color_list;

rasterizer.cpp

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
// 判断点是否在三角形内(我这里用的是叉积)
static bool insideTriangle(float x, float y, const Vector3f* _v)
{
// 这个表示叉积后的方向,0 表示负,1 表示正
int flag = -1;

for(int i = 0; i < 3; i++)
{
// the current point
Eigen::Vector3f p0 = {x, y, 0};
// the 1st vertex
Eigen::Vector3f p1 = _v[i];
// the 2nd vertex
Eigen::Vector3f p2 = _v[(i+1)%3];

// 第一个向量 (p1-p0)
Eigen::Vector3f v1 = p1-p0;
// 第二个向量 (p1-p2)
Eigen::Vector3f v2 = p1-p2;

// 求一下叉积 float cp = v1.cross(v2).z();
if(cp == 0) continue;

int sign = cp < 0 ? 0: 1;
if(flag == -1) flag = sign;
if(flag != sign) return false;
}

return true;
}

/* ------------------------------------------------------------------------------- */

// 四个采样点 float dx[] = {0.25, 0.25, 0.75, 0.75};
float dy[] = {0.25, 0.75, 0.25, 0.75};
// 三角形光栅化
void rst::rasterizer::rasterize_triangle(const Triangle& t)
{
auto v = t.toVector4();

int min_x = INT_MAX;
int max_x = INT_MIN;
int min_y = INT_MAX;
int max_y = INT_MIN;

// 求一下三角形的包围盒
for (auto point : v) //获取包围盒边界 {
min_x = min((float)min_x, point[0]);
max_x = max((float)max_x, point[0]);
min_y = min((float)min_y, point[1]);
max_y = max((float)max_y, point[1]);
}

// 遍历包围盒里面的点 for (int y = min_y; y < max_y; y++)
{
for (int x = min_x; x < max_x; x++)
{
// 取四个点(MSAA)
for(int i=0;i<4;i++)
{
float xx = (double)x + dx[i];
float yy = (double)y + dy[i];

if (insideTriangle(xx, yy, t.v))
{
// 获取像素点在三角形内的 “重心坐标的系数”
auto[alpha, beta, gamma] = computeBarycentric2D(x+0.5, y+0.5, t.v);

// 计算这个像素点的深度
float w_reciprocal = 1.0/(alpha / v[0].w() + beta / v[1].w() + gamma / v[2].w());
float z_interpolated = alpha * v[0].z() / v[0].w() + beta * v[1].z() / v[1].w() + gamma * v[2].z() / v[2].w();
z_interpolated *= w_reciprocal;

// 判断当前z值是否小于原来z表此位置的z值 if (z_interpolated < depth_buf[get_index(x, y)*4+i])
{
// 更新这个采样点 depth_buf[get_index(x, y)*4+i] = z_interpolated;
color_list[get_index(x, y)*4+i] = t.getColor();

// 重新算一下这个像素点的颜色(取平均)
Eigen::Vector3f new_color(0.0f, 0.0f, 0.0f);
for(int j=0;j<4;j++)
new_color += color_list[get_index(x, y)*4+j];
new_color /= 4;

// 更新当前像素的值 Eigen::Vector3f p = { (float)x,(float)y, z_interpolated };
set_pixel(p, new_color);
}
}
}
}
}
}

结果

结果对比:

太神奇啦!

欢迎关注我的其它发布渠道